Kiinalainen ESports on tekemässä menetystä aikaa

Kiinalainen ESports on tekemässä menetystä aikaa
Kiinalainen ESports on tekemässä menetystä aikaa

Video: Osakepoiminnan sietämätön vaikeus | Nordnet Traders’ Club 75 2024, Heinäkuu

Video: Osakepoiminnan sietämätön vaikeus | Nordnet Traders’ Club 75 2024, Heinäkuu
Anonim

Kiinan sähköisen kaupan teollisuus on korvautunut menettämästään ajasta lopetettuaan länsikonsolien ostokiellon. Kun eSports kasvaa edelleen, Kiinasta on tullut valtava osa menestystä.

ESportin nousu ei ole enää uutinen. Pelien suuri määrä ja mukana oleva rahamäärä on johtanut pelien lanseeraukseen yhtä suureksi kuin mikä tahansa elokuvan ensi-ilta. Viimeisen vuosikymmenen suurin nousu liittyy siihen, kuinka pelaamisesta on tullut massojen katsojalaji. Kun monen pelaajan taistelupelin League of Legends maailmanmestaruuskilpailut järjestettiin viime vuonna, lukuun ottamatta kymmeniä tuhansia areenalla katsomassa aikoja, sitä lähetettiin verkossa 43 miljoonalle ihmiselle ympäri maailmaa.

Image

Pelillä itsessään ei ole väliä liikaa; onko League of Legends, Street Fighter, FIFA taiCall of Duty merkityksetöntä, kysyntä on valtava riippumatta siitä. Pelaaminen on hyväksytty (useimmissa piireissä tai ainakin paljon enemmän kuin ennen) vakavana urheiluna. Vuoden 2022 Aasian kisoihin eSports sisällytetään tapahtumana. Olympic-tunnustusta ei ehkä ole vielä olemassa, mutta Kansainvälinen olympiakomitea on osoittanut viimeaikaisen suuntauksen lisätä urheilulajeja, jotka houkuttelevat uusia nuoria yleisöjä (esimerkiksi rullalautailu ja surffaus), ja siksi urheilun urheilun kuvittelu olympialaisissa on looginen askel eteenpäin. Los Angelesin vuoden 2024 olympialaisten tarjouksia järjestävä ryhmä on julkisesti ilmoittanut harkitsevansa eSport-tarjouksia osana tarjousprosessiaan.

Kiinassa e-urheiluun nyt osallistuvat yritykset ovat yhtä tärkeitä osoituksia punnitsemalla sen merkitystä. Tencent (sijoitusyhtiö), Baidu (verkkopalvelut) ja suurin niistä, sähköinen kauppa Alibaba, ovat kaikki investoineet sähköiseen kauppaan. Alibaban tapauksessa heidän alkuperäiseen 150 miljoonan dollarin sijoitukseen sisältyy Maailman elektronisten urheilupelien isännöinti kansainvälisen esportsliiton suostumuksella sekä "eSports-stadionien rakentamisen suunnittelu Kiinan ympäri, pyrkimyksistä tehdä eSportsista" elämäntapa ". IeSF: n mukaan. '

Markkinatiedustelupalveluyrityksen Newzoo mukaan 560 miljoonaa ihmistä eli 70% Kiinan online-väestöstä pelaa tietokonepelejä. Olisi outoa, jos suuret yritykset eivät olisi kiinnostuneita. Asiakasuskollisuus peleissä on myös kasvussa, kun kuluttajat ovat kiinnostuneita tietyistä peleistä, he ovat myös kiinnostuneita tietyistä joukkueista.

Yhdessä kiinalaisessa eSports-joukkueessa, EDward Gaming (EDG), on 800 000 fania, jotka suoratoistavat verkkoistuntojaan yksin. Pelistä kiinnostuneiden lisäksi myös katsomisesta kiinnostuneiden ihmisten eSports-joukkueilla on uskollisia faneja, jotka seuraavat otteluitaan aivan kuten jalkapallon, baseballin tai jääkiekon faneja.

Yksi tärkeä ero Kiinan peliteollisuudessa on se, kuinka PC-pelit hallitsevat konsolia, kuten Xbox tai PlayStation. Niko Partnersin markkinatutkija Lisa Hanson selitti; ”Konsolit kiellettiin Kiinassa vuodesta 2000 lähtien. Hallituksen mielestä se oli paras tapa suojella kiinalaisia ​​nuoria tuhlaamasta mieltään videopeleihin vanhempien puolustuksen jälkeen. Seuraavana vuonna verkkopelaaminen räjähti ja markkinoiden koko nousi 100 miljoonaan dollariin. Joten kielto ei lopettanut ongelmaa. ” Suurinta ironiaa on, että suurin osa konsoleista on suunniteltu ja rakennettu Kiinassa. Kielto poistettiin lopulta vuonna 2015.

Kun kielto kumottiin, Kiinan pelisektorin sanottiin olevan 10 miljardia dollaria. Tämä koostui tietokonepeleistä, älypuhelimista ja pienemmästä osasta mustien markkinoiden konsolien myynnin kautta. Rajoitetussa ympäristössä se oli jo valtava. Kaksi vuotta, se on tähtitieteellinen.

Suosittu 24 tuntia